約 814,221 件
https://w.atwiki.jp/drake/pages/2.html
対戦考察
https://w.atwiki.jp/sui_remilia/pages/17.html
固め考察 固め考察連ガ連携(通称)説明 注意すべき点とか(全キャラ共通) キャラ別考察 連ガ連携(通称) 注意:以下の記事は筆者の経験を元に書いている部分が多く、 理論的にはどうなっているか分かっていない部分もあります。違っていましたら加筆修正お願いします。 説明 画面端における Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>J2C>空前D>JA>(ループ)~ リプレイ の連携に対してよく連ガ連携という名称が使われるので、ここでもこれを連ガ連携としたいと思います。 連ガ連携という名前の通り、一部のキャラに対してはほぼ連ガになる。キャラ限や状況限定もあるが そのようなキャラに対しても抜け方を知らない人であればかなり凶悪な固めとして働く。 基本的に連ガにするためには、ほぼ最速ですべての技を出す必要がある。それなりの練習は必要かもしれない。 霊力効率もなかなか良く、Bor6Bの部分で中下段を迫れるので、この部分で相手の霊力を 削ることができれば即クラッシュに持っていくことができる。 Bor6Bの所でBを選択した場合、JAから連ガにしつつ連携を続けることが難しく 間に昇竜で割り込まれる可能性があるのでBを振る時はそれを覚悟で。 また、この考察では Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>空前D>JAorJB>~ の連携も一部で扱っていく。 こちらの連携はJBの精度がよくないと、その部分で立A系に割り込まれる。 JBが当たらないキャラにはJAを使うのだが、JAの場合は精度に関係なく立A系で 割り込まれることが多い。 注意すべき点とか(全キャラ共通) 1Fの隙関連の注意 この連携が成り立つ1つの要因として、サーヴァントの特殊なヒットストップが挙げられる。 ○ヒット時に相手のみ4Fのヒットストップ ○ガード時に相手のみ9Fのヒットストップ ヒットストップというのは攻撃が当たった時に発生する硬直のこと。 立Aなど、技が当たった時と空振った時で印象が違うのはこの硬直があるかないかの要因が大きい。 サーヴァントの場合、ヒット時:4F、ガード時:9F。つまりガードさせた時の方が5F相手の硬直が長い。 連ガ連携の説明で「連携はほぼ最速で出す必要がある」と言ったように、この連携は結構シビアで、 この5Fの差が大きく響く。結果として、サーヴァントをガードさせた場合は連ガにすることができるが サーヴァントをヒットさせた場合は連ガ(コンボ)にすることができない、という状況がある。 つまり、ほとんどの連携はコンボと連ガにさせる難易度は同じなんですがこの連携はコンボにする方がかなり難しい。 そこで、注意する点として出てくるのが、Bor6Bが一定以上に離れてガードさせた場合、 ガード以外の行動ができない1Fの隙(通称:1Fの隙、1F)にサーヴァントが重なる状況が良くあるが、 (というのも、JAの後全く前に歩かずにBor6B>サーヴァントをすると大概1Fの隙となる。連ガにしたい場合は前に少し歩こう) そこで相手が1Fの隙にガードをせずダメージを受けた場合、そのままレミリア側がJ2Cを出してしまうと ほとんどのキャラに前Dで抜けられてしまう。つまりここでもし抜けられないようにしたいのであれば Bor6Bを出した時点でサーヴァントが1Fの隙に当たるかを判断して、相手がダメージを受けるようであれば、 他の連携に変更する必要がある。 しかし実情としてはあまりこの事は知られてなく、経験的にサーヴァントを1Fの隙で食らってしまった相手は 大概その後ガードを入れ込み直す。つまりJ2Cを出してもガードさせることができることが多い。 この辺は相手などから判断していくのが良いだろう。 相手屈ガード時の注意 相手側の対策としても挙げられるが、J2Cはもちろん上から射撃が降ってくるので 相手側が屈ガードをすることでJ2Cが連ガにならなくなる確率が上がる。 これはキャラごとの屈ガードの低さに依存するもので、後述のキャラ別の部分で書く。 一部のキャラにはこの対策をされるだけでほぼ100%連ガにはできない。 屈ガードされることによってJ2CからJAにかけても連ガになりづらくなる。 JAは打撃なのでグレイズされることはないが無敵技で割り込まれる可能性があるので注意。 また、これは直接固めには関係ないが、サーヴァントは立ガードされた時と屈ガードされた時で 霊力削り量が違う。 見てもらえれば分かるが、屈ガードの方が圧倒的に霊力削り量が少ない。 しかし屈ガードされた場合でも、この固めのレミリア側と相手側の霊力効率はほぼ5分なので、 Bor6Bの部分で1回でも読み勝てば、相手の方が早く割れることになる。 サーヴァントを立ガードしてくれる相手であれば固めもしやすいし、霊力もどんどん削れるので かなりおいしい固めとなる。 また、キャラによって屈ガード時の霊力削り量に違いがある。 これはその他考察で書く。 キャラ別考察 霊夢 比較的固めに関してスタンダードな相手。 特別気を付ける部分はないと思われる。 魔理沙 こちらも特に難易度は高くない。 Bor6B>サーヴァント>後HJキャンセル>空前D>JAorJB>~の連携(以下「J2C抜きの連携」) では、JBが、魔理沙側が前Dをするとあたりにくい。一応当たる。 咲夜 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが連ガになりにくいキャラ。 J2C抜きの連携を使う場合は、JBの場合屈状態の咲夜には当たらない。 まとめると JBで狩れる咲夜の行動:前D、HJ 狩れない:屈、2A JAで狩れる咲夜の行動:前D、2A 狩れない:立A、HJ アリス 連ガ連携の方は特にない。J2C抜きの連携は、JBの場合アリスが前Dをするとすかされる(アリスがDBを出すと当たる)。 JBで狩れるアリスの行動:ガード、DB、HJ 狩れない:前D JAで狩れるアリスの行動:ガード、DB、前D 狩れない:HJ パチュリー 紫と1、2を争うほど連携を決めやすい。 立状態のパチュリーなら連ガ連携のコンボの方も安定させやすい。 恐らく霊力MAX状態から全連ガで割る事も可能。 妖夢 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが連ガになりにくい。 J2C抜きの連携を使う場合は、JBの場合妖夢が前Dをするとすかされる。 JBで狩れる妖夢の行動:ガード、HJ 狩れない:前D、2B? JAで狩れる咲夜の行動:ガード、前D、2B 狩れない:HJ レミリア 特にない。 幽々子 サーヴァントを屈ガードされるとJ2Cが1Fの隙になりやすい(連ガになりにくい)。 他には特にない。 紫 パチュリーと同様固めやすい。 萃香 サーヴァントを屈ガードされた場合J2Cを連ガにするのはほぼ不可能。 J2C抜きの連携を使う場合も、JBの場合萃香がしゃがんでいると当たらない。 JBで狩れる萃香の行動:前D、HJ 狩れない:屈 JAで狩れる萃香の行動:屈、前D 狩れない:HJ JAで前Dを狩れるが非常に難しく、前Dが発生するようにジャンプを高めにしてしまうと 前Dで潜られてしまうため、J2C抜きの連携も見てから対応される場合も。 難易度は上がるが Bor6B>サーヴァント>垂直HJキャンセル>前D>着地>~ という連携などもある。これはBor6Bの部分にアーマーを入れる、後D無敵ですかす以外は 霊撃ぐらいしか萃香側の選択肢はない。 美鈴 Bor6Bを屈ガードされるとサーヴァントが連ガにならない。 美鈴相手には他の固めをみせつつ狙うしかない。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/23.html
【初めて妄想スレを読む方へ】 最強妄想キャラクター議論スレはテンプレ制をとる最強議論スレの中でも最も独特の文化を築いているものの一つです。 最強議論スレ自体不慣れな方は やる夫で学ぶ最強議論(泳ぐやる夫シアター)http //oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-2717.html 最強議論スレ自体には慣れ親しんでいるが妄想スレは良く分からない方は できない夫で学ぶ妄想最強スレ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1298685238/ できない夫で学ぶ妄想最強スレ2スレ目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1310817379/ を読んでください。いずれも2010-2011年頃の作品であり、現在の主流となる考え方とは異なる部分も多いですが、妄想スレの考え方を学ぶには必読です。 【順位の付け方】 以下は基本的な順位の決定法です。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため A>B>C=D>Eというランキングに、新規キャラのFが入るとします。 1.Aに敗北し、BCDEに勝利する場合→A>F>B>C=D>E。AとBの間の強さということになります。 2.ABCに敗北し、DEに勝利する場合→A>B>C>F>D>E。CとDの間の等号に割って入ることになります。CとDが逆になっても同様です。 3.ABCに敗北し、Dに引き分けて、Eに勝利する場合→A>B>C>D=F>E。 3 .ABに敗北し、Dに引き分けて、CEに勝利する場合→A>B>D=F>C>E。 4.Bに敗北し、ACDEに勝利する場合→A=B=F>C=D>E。 また下から順に勝ち上がるように順位は計算されます。 A>B>C>D>E>F>Gというランキングで、新規キャラHのABCDEFGに対する戦績が ×〇〇〇××○(HはBCDGに勝利しAEFに敗北したという意味)であった場合、 Gには勝ち越したためGよりは上の順位となるのが確定します。EFには敗北し借金2となりましたが、BCDに3連勝しトータルで1勝ち越したため、Bの上の順位となります。 ×〇〇××〇○であった場合、 DEに敗北し借金2となった後、BCに2連勝しますが勝ち越しにはならず、Fの上の順位となります。 トータルで4勝3敗でAより上の順位とはならないことに注意してください(もしそうなれば、1位にのみ負ける2位も再考察すれば1位より上に来ることになります)。 この方法は他キャラの勝利数を数える必要がないため簡便ですが、同時に複雑なため慣れた考察人であってもしばしば間違えます。 またキャラが考察される順番が違うとランキングが変わってしまうことも知られています。 より簡便な方法として、ほぼ同じ強さだと考えられるキャラと等号でつなぐこともあります。 特定の範囲において正確に順位をつけたい場合は、その範囲内のキャラクターでの総当たりを行うといいかもしれません。 【考察上の注意点】 共通部分について 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてあります。 共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたものです。 「全て」について 通常、他の最強議論スレでは「全てを○○できる」というのは作中でやったところまで、としているスレが多いですが、 妄想スレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされています。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照してください。 【テンプレの一例】 各項目評価基準(これは一例であり必要に応じてアレンジ可) 【妄想属性】パロディ、脳内、拡大解釈など妄想のソースとなるものを書く。なくても可。 【作品名】自分で妄想して書く。なくても可。同作品名のキャラがいれば共通設定扱いで強化できることがある。 【名前】 【属性】人間か幽霊か機械かなど。空欄でも元ネタや名前から推測される。 【大きさ】戦闘開始距離ルールを満たすために必要。分かりやすく書くこと 【攻撃力】重要。メタ攻撃が決まれば耐性がない相手には必勝。 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模)が書いてあることが望ましいが、妄想スレでは厳密でないことも多い。 【防御力】妄想スレでは素早さが重要すぎるため、相対的にあまり重要でない。 【素早さ】妄想スレでは最重要。常時全能であろうが戦闘前に攻撃すれば雑魚。 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に書くと望ましいが妄想スレでは厳密でない。 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【短所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【説明】基本的には重要ではないが、最上位のキャラでは攻撃力防御力素早さ以上に最重要項目となる。 【備考】あってもなくてもどうでもいい 【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察されることが多いが、考察人が最善の戦法を推測して考察することもある。 ここに初心者向けの考察法を書くのがいいのかな -- 名無しさん (2020-08-15 22 53 36) 初心者の方へのページとルールの中に混じってたテンプレ一例を書き換えてみた -- 名無しさん (2020-08-18 01 24 44) 引き分けの壁ルールについても言及してもいいかもね -- 名無しさん (2020-09-03 11 34 38) テンプレの一例がメタに偏ってるのは良くないと思う -- 名無しさん (2020-09-10 16 59 54) ↑敵役スレや主人公スレに慣れた人に向けて妄想スレ独自の部分を書いたつもり。 -- 名無しさん (2020-09-25 21 04 01)
https://w.atwiki.jp/romanco/pages/56.html
兵士考察 各種族ごとの兵士の考察をしてみたぞ俺 080710:自然の基本データを入れたぞ俺 兵士考察基本:まずは各兵士のスペックからだ 序盤戦:1000の資源で、どれぐらい攻撃力、防御力を捻出できるか 中盤戦:食費に対しての性能はどうなのか 後半戦:1000の食費に対する防御考察 最後に:総合考察 基本:まずは各兵士のスペックからだ 名前 攻撃力 歩兵防御 騎兵防御 維持費 速度 積載量 木 粘土 鉄 穀物 資源 レジョネア 40 35 50 1 6 40 120 100 180 40 440 プレトリアン 30 65 35 1 5 20 100 130 160 70 460 インペリアン 70 40 25 1 7 50 150 160 210 80 600 クラブスインガー 40 20 5 1 7 60 95 75 40 40 250 スピアマン 10 35 60 1 7 40 145 70 85 40 340 アックスマン 60 30 30 1 6 50 130 120 170 70 490 ファランクス 10 40 50 1 7 30 100 130 55 30 315 ソードマン 65 35 20 1 6 45 140 150 185 60 535 名前 攻撃力 歩兵防御 騎兵防御 維持費 速度 積載量 木 粘土 鉄 穀物 資源 E・インペラトリス 120 65 50 3 14 100 550 440 320 100 1410 E・カエザリス 180 80 105 4 10 70 550 640 800 180 2170 パラディン 55 100 40 2 10 110 370 270 290 75 1005 チュートニック・K 150 50 75 3 9 80 450 515 480 80 1525 S・サンダー 90 25 40 2 19 75 350 450 230 60 1090 ドルイドライダー 45 115 55 2 16 35 360 330 280 120 1090 ヘジュアン 140 50 165 3 13 65 500 620 675 170 1965 名前 攻撃力 歩兵防御 騎兵防御 維持費 速度 積載量 木 粘土 鉄 穀物 資源 ねずみ 10 25 10 1 20 - - - - - - クモ 20- 35 40 1 20 - - - - - - ヘビ 60- 40 60 1 20 - - - - - - 蝙蝠 80 66 50 1 20 - - - - - - 猪 50 70 33 2 20 - - - - - - 狼 100 80 70 2 20 - - - - - - 熊 250 140 200 3 20 - - - - - - 鰐 450 380 240 3 20 - - - - - - 虎 200 170 250 3 20 - - - - - - 象 600 440 520 5 20 - - - - - - これを基本データとして話を進めて行く 序盤戦:1000の資源で、どれぐらい攻撃力、防御力を捻出できるか 序盤から中盤は、兵士の数が多いほうが有利 まずは同じ資源でどれだけ戦えるか考えてみよう 計算式攻撃=攻撃力*1000/資源 歩兵防御=歩兵防御*1000/資源 騎兵防御=騎兵防御*1000/資源 防御平均=(歩兵防御+騎兵防御)*500/資源 歩兵火力=(攻撃+歩兵防御)*500/資源 騎馬火力=(攻撃+騎兵防御)*500/資源 総合=(攻撃*2+歩兵防御+騎兵防御)*250/資源 運搬=(速度*運搬量)*1000/資源1000の資源で作った兵士で、隣村を2時間モヒり続けた結果、と考えて下さい。 数字が高い方がより高性能です。 名前 攻撃 歩兵防御 騎兵防御 防御平均 歩兵火力 騎馬火力 総合 運搬 レジョネア 90.91 79.55 113.64 96.59 85.23 102.27 93.75 545.45 プレトリアン 65.22 141.30 76.09 108.70 103.26 70.65 86.96 217.39 インペリアン 116.67 66.67 41.67 54.17 91.67 79.17 85.42 583.33 クラブスインガー 160.00 80.00 20.00 50.00 120.00 90.00 105.00 1680.00 スピアマン 29.41 102.94 176.47 139.71 66.18 102.94 84.56 823.53 アクスマン 122.45 61.22 61.22 61.22 91.84 91.84 91.84 612.24 ファランクス 31.75 126.98 158.73 142.86 79.37 95.24 87.30 666.67 ソードマン 121.50 65.42 37.38 51.40 93.46 79.44 86.45 504.67 名前 攻撃 歩兵防御 騎兵防御 防御平均 歩兵火力 騎馬火力 総合 運搬 E・インペラトリス 85.11 46.10 35.46 40.78 65.60 60.28 62.94 992.91 E・カエザリス 82.95 36.87 48.39 42.63 59.91 65.67 62.79 322.58 パラディン 54.73 99.50 39.80 69.65 77.11 47.26 62.19 1094.53 チュートニック・K 98.36 32.79 49.18 40.98 65.57 73.77 69.67 472.13 S・サンダー 82.57 22.94 36.70 29.82 52.75 59.63 56.19 1307.34 ドルイドライダー 41.28 105.50 50.46 77.98 73.39 45.87 59.63 513.76 ヘジュアン 71.25 25.45 83.97 54.71 48.35 77.61 62.98 430.03 考察クラブスインガーの火力が群を抜いているこれは数の暴力で押し切れる事を意味し、防衛で防ぐ手段はほとんど無いただし騎兵防御が弱いため、ドルイドライダーにすら押し負けるだろう シューテイタスサンダーは、攻撃スペックはそんな高くも無いしかし、圧倒的な速度での多重攻撃があるため重宝される インペラトリスも、案外悪い性能では無い事が分かる 中盤戦:食費に対しての性能はどうなのか 後半になると兵士の維持が大変になる 食費に対しての性能はどうなのか考えてみよう 計算式攻撃=攻撃力/食費 歩兵=歩兵防御/食費 騎馬=騎兵防御/食費 防衛=(歩兵防御+騎兵防御/食費 総歩=(攻撃+歩兵防御)/(2*食費) 総騎=(攻撃+騎兵防御)/(2*食費) 総合=(攻撃*2+歩兵防御+騎兵防御)/(4*食費) 運搬=(速度*運搬量)/食費食費1で隣村を2時間モヒり続けた結果と考えて下さい 名前 攻撃 歩兵 騎馬 防衛 総歩 総騎 総合 運搬 レジョネア 40.00 35.00 50.00 42.50 37.50 45.00 41.25 240.00 プレトリアン 30.00 65.00 35.00 50.00 47.50 32.50 40.00 100.00 インペリアン 70.00 40.00 25.00 32.50 55.00 47.50 51.25 350.00 クラブスインガー 40.00 20.00 5.00 12.50 30.00 22.50 26.25 420.00 スピアマン 10.00 35.00 60.00 47.50 22.50 35.00 28.75 280.00 アックスマン 60.00 30.00 30.00 30.00 45.00 45.00 45.00 300.00 ファランクス 10.00 40.00 50.00 45.00 25.00 30.00 27.50 210.00 ソードマン 65.00 35.00 20.00 27.50 50.00 42.50 46.25 270.00 名前 攻撃 歩兵 騎馬 防衛 総歩 総騎 総合 運搬 E・インペラトリス 40.00 21.67 16.67 19.17 30.83 28.33 29.58 466.67 E・カエザリス 45.00 20.00 26.25 23.13 32.50 35.63 34.06 175.00 パラディン 27.50 50.00 20.00 35.00 38.75 23.75 31.25 550.00 チュートニック・K 50.00 16.67 25.00 20.83 33.33 37.50 35.42 240.00 S・サンダー 45.00 12.50 20.00 16.25 28.75 32.50 30.63 712.50 ドルイドライダー 22.50 57.50 27.50 42.50 40.00 25.00 32.50 280.00 ヘジュアン 46.67 16.67 55.00 35.83 31.67 50.83 41.25 281.67 考察インペリアンが高性能である事が分かる 防衛に絞ると、プレトリアンが群を抜く ソードマンが予想外の好成績、光指す道となれ! ヘジュアンが予想外に強く、後半戦でも「騎馬のガウル」と言われる所以 攻撃に絞るならチュートニックナイトが強い、歩兵と一緒に進軍するなら足の遅さも関係ない 食費比率でも圧倒的に光る運搬量、これこそがサンダーが愛される所以かも知れない 後半戦:1000の食費に対する防御考察 壁の防御力を最大(Lv20)にした上で 歩兵防御:騎兵防御=3:2 となる計算結果である(※1) 種族 歩兵防御 騎兵防御 兵士数 資源 壁の上昇値 ローマン 104618 69866 レジョネア240+プレトリアン760 455,200 81% ローマン 57800 38600 レジョネア240+プレトリアン760 455,200 0% ガウル 85116 56908 ファランクス320+ドルイドライダー340 471,400 64% ガウル 51900 34700 ファランクス320+ドルイドライダー340 471,400 0% チュートン 68466 45892 スピアマン270+パラディン365 458,625 49% チュートン 45950 30800 スピアマン270+パラディン365 458,625 0% 考察ローマンが一歩抜きん出た形になる、壁が高いのが難点なぐらい ガウルは平均的、ドルイドライダーの移動を駆使すると更に強力 チュートンは防衛に関しては貧弱、壁の弱さも関係する この表で特に大事になるのは「壁のレベル」偵察兵で防御を調べておかないと、シミュレータに出ない予想外の反撃を受ける事になりやすい 最後に:総合考察 兵士の性格は、おおむね下記のように分けられるのでは無いだろうか ローマン最強の歩兵部隊が揃う、レジョネアを無視すれば、対歩兵で最強の軍団ができあがる ただ全てコストが高い、敗北続きになると生産量で劣るため貧弱、強い時は強いのに・・・ ここには書いて無いけど、ファイア・カタパルトが資源の割りに攻撃力高いよ チュートン資源に対しての火力なら最強、単体で多数を相手にできるのはチュートンのみ ただし足がとにかく遅いため、連携して戦うのは苦手 ここには書いてないが、カタパルトが一番安価 スカウトが半額だが、足が遅く防衛力も半分で、他種族より不利となる ガウル足の速い騎馬によって、協力して事にあたるのに向いている 互いの支援をしやすい特化部隊、同盟の支援で光るだろう ここには書いて無いが、首領の足が最速、かつ開拓者が安い 作成費と維持費、どちらの基準で見ればいいの? 1.攻撃兵 攻撃兵は損耗率が高めなので当面は作成費基準を重視で見てよさそう 特に大掛かりな攻撃(カタパルトを通すための露払いなど)では作成費が重要 2.防衛兵 攻撃兵に比べて損耗率は低めなので、作成費ではなく維持費基準で見るべき いつ攻撃されるかわからないので常時並べる必要があり、結果として維持費の占める割合が高くなる 例外は戦争中で、この場合は作成費(及び作成時間)も無視できない ※1 3 2という比率は、単位あたりの攻撃側の歩兵&騎兵攻撃力上限から算出されたものです 作成費基準の場合 同量の資源を歩兵のみ、或いは騎兵のみに充てるとします この時、歩兵攻撃力:騎兵攻撃力(の上限)の比率は以下の通りになります 58 42 ローマン 62 38 チュートン 60 40 ガウル ~維持費基準の場合~ 穀物消費量のみを基準に歩兵のみ、或いは騎兵のみを揃えるとします この時、歩兵攻撃力:騎兵攻撃力(の上限)の比率は以下の通りになります 61 39 ローマン 55 45 チュートン 58 42 ガウル 序盤か終盤かでどちらを重視するかは変わりますが、相乗平均で見れば大体どの種族も60 40の比率になります ですから、防衛側の"対歩兵防御:対騎兵防御"の比率が3 2より対歩兵寄りであれば騎兵中心 対騎兵寄りであれば歩兵中心で編成することで、効率良く攻撃することができます 逆に防衛側は3 2の比率で組めば、相手の編成による影響を受け難いわけです 実際は3 2より対騎兵寄りになりがち(特にガウル、チュートンの場合) でも援兵要員のドルイドライダー、パラディンが対歩兵防御寄りなので、援兵を受けられるなら多少偏っていても問題なさそうです
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/2017.html
【妄想属性】増えたら嫌だなあとか考えて 【作品名】考察人 【名前】考察人軍団 【属性】考察人の大群 【大きさ】成人男性×255兆人 【攻撃力】成人男性×255兆人分 【防御力】成人男性×255兆人分 【素早さ】成人男性×255兆人分 【特殊能力・その他】 考察人たちは全員が全ての試合を思うとおりに考察できる。 当然「最強妄想キャラクター議論スレ」における戦闘の考察も例外ではない。 また、考察人の中の誰か一人でも戦闘不能になればその時点で「相手の勝利」として試合終了となる。 ただし、この時の「相手の勝利」は、考察によって出される本来の勝敗とは全く関係しない。 故に、「負け」判定が出ても考察人軍団の考察能力によって勝敗は幾らでも捻じ曲げられる。 しかも相手側はそのことに全く気づかず、勝利したと思い込んでいるため、 考察返しなどの追加反撃を全く行うことはない。そのため結果的に負けてしまう。 【備考】 考察人それぞれの意思は強く、 また相手の「考察人に対して働く力(能力に限らない)」を全て一人の考察人が受け持ち、 他の考察人たちに影響が出ないようにする。 【長所】一人倒させたらその時点で勝てる 【短所】ダメージを押し付けられる奴が可哀想、考察前行動をされると元も子もない 733 格無しさん sage 2008/08/28(木) 01 20 25 考察人軍団考察 備考の発動タイミングが書いてないので任意扱い(~~するなのでどうかんがえても任意) 成人男性よりも早く255兆人(めんどいので正方形1M間隔でならんでるものとする) 255000000000000の平方根は約15968719 成人男性より早く3万KMの範囲攻撃ができる相手には負け(範囲攻撃ではない場合は誰か一人でも戦闘不能になればその時点で「相手の勝利」として試合終了となるが発動するので勝ち) 規模的に超破壊力の壁のあたり 考察は後でやる 737 格無しさん sage 2008/08/29(金) 02 18 00 考察人軍団考察 733参照 ○でんしくん 遅いので勝ち ○神海賊団~海賊神 範囲せまい勝ち ○セレネさん 範囲せまい勝ち ○マグナモン…とは俺の事だ 範囲狭い勝ち ×ライトニング 無限大半径で負け ×孫 悟空(超サイヤ人10) 範囲でかい勝ち ○幸真緒 最初に打てる攻撃だと範囲たりない勝ち ○凍結の落とし穴 範囲小さいし勝ち ○爆弾と自動販売機と説明書 遅いし勝ち ×MBFMウェーブ次元斬ハニワ 超波動負け ×宇宙移動ハニワ 超波動負け ×Rasen-Gun まあ負けだろう ○ひさし君 範囲がともなってない勝ち ○にゃんこ戦車Mk-Ⅱ 勝ち ○銀河 遅すぎ普通に勝ち ○コペルニクス 一発目は当たらない二発目の1秒たてばさすがに思考できる 負け ×猛攻の壁 範囲でかい負け ×星の王さま コロナ負け ×ガーネット・スター 突撃負け ○γ~CTC-YO-JO 攻撃範囲小さい勝ち 後でといいつつ次の日になったのはすまなかった とりあえずもっと上だな 739 格無しさん sage 2008/08/29(金) 19 33 37 考察人軍団続き ×ゆきと 無理負け ×ブラックホール 飲み込み負け ○魑魍魅魎魅魎魑魍 範囲足りない勝てる ×フィルン 範囲でかい負け ○アインナッシュ うめつくしが同時にできるとは思えない勝ち ×ガーディア 超重力波動砲負け ×スーパーストライクフリーダムガンダム 無理負け ×ゴッドモララー 時空震撃負け ○神奈 範囲足りない勝ち ×メガ進藤さん 進藤フラッシュ負け ○おはようございます 遅いし範囲たりてない勝ち ×蓬莱山 輝夜 無理負け ×ORT 範囲でかい負け ×カービィ 凍結負け ×反転神聖機甲魔神 負け ○*8王子~眼鏡王 範囲足りなかったり遅かったりで勝ち 上も範囲でかかったりするから極端な連勝はもうできないだろう 反転神聖機甲魔神>考察人軍団>王子
https://w.atwiki.jp/danpen/pages/14.html
ジョブストーリーの傾向 ブレイカー:シノアリス的三人称 ガンナー:文字遊び パラディン:調書 クラッシャー:シノアリス的一人称 ソーサラー:シノアリス的概要 ミンストレル:ポエム クレリック:ライブラリに存在スル人物についての暫定報告A/B/用語 メイジ:幼少期の一人称 補足 暫定報告と明記→ 赤ずきん、シンデレラ、アラジン、スノウホワイト 暫定報告と未明記→ ピノキオ、グレーテル、三匹の子豚、 暫定報告と別の用語型→ アリス、人魚姫、かぐや姫、ドロシー、ラプンツェル ウェポンストーリーの傾向 刀剣:キャラクターの一人称(ライブラリ現在) 打撃:キャラクターの一人称(ライブラリ四方山) 射出:キャラクターの一人称(ライブラリ旅の果て) 長柄:キャラクターの一人称(自身を再定義・ワードが強固なキャラはそのエピソード) 魔書:キャラワードが消滅する寸前に見ていた物?(物でなければ情景や状況) 楽器:ナイトメア化一歩手前? 基本的にはバグっている。 祈祷:キャラワードパロディ世界の何か? 魔具:数少ないため不明。 精霊ジョブのジョブストーリーの傾向 アリス:『これは○○に--な(獣=各精霊)の物語。』から始まる精霊誕生譚。 スノウ:精霊誕生譚の精霊の一人称。 赤ずきん:精霊と適応するシンウチキャラクターズの物語。 いばら姫:精霊と邂逅した何者かの逸話(多様な世界の話) グレーテル:精霊がキャラクターズを取り込んだ時の感想。2~4人分語る。法則性は不明。 シンデレラ:精霊が精霊となってからの足跡やその感想。 ピノキオ:精霊への質問・クイズタイム。精霊に則した大喜利やネタ。 かぐや姫:精霊にまつわる教訓譚。若干いばらと似ている。 人魚姫:精霊誕生に関わる登場人物の経緯。 ドロシー:精霊の宿主に一番近かった人物の記録。 赤ずきんから判明するシンウチ×キャラクターズ 傲慢=アリス 嫉蛇=グレーテル 淫蠍=人魚姫 怠熊=三匹の子豚 贄虎=かぐや姫 慾鴉=未実装 憤狼=未実装 精霊武器のウェポンストーリーの傾向 キャラクターズへ精霊が夢を見せている。キャラクターズのその感想。 『武器』のきむ的考察 (くるみ割り人形のアバターから見て) 私たちが認識している『キャラクター』自体は、『武器』そのものが本体だと考えています。 →ジョブ解放武器の存在 →ウェポンストーリーとして各武器にモノガタリが存在していること(ライブラリにおいて) →→ジョブ武器においては、ジョブストーリーよりもウェポンストーリーの方にキャラクターズの一人称・及び視点が多いこと その上でクルミ割り人形を見ると、彼だけは武器を手に持ったまま、その身体でナイトメアに攻撃をしている。違和感であると共に、上記の意味を持つのではないかと思っています。(=ジョブ武器も存在しない。ジョブ自体が武器だから) 『彼のあの身体自身がキャラクターである』と言うのが、他のキャラクター達と逆転した存在であると考えています。(どういった存在かは不明。もしかしたら融合編五章で明らかに?) 殻ノ武器のストーリー ギシアンが『強いヨクボウを持ッた解除鍵の為』と、鍛冶師に依頼。 素材は大切なモノ=鍛冶師の愛する人 「無印武器の素材及びストーリー概要」 後ろの()は時系列の予想順番 殻ノ大剣=鍛冶師(8) 殻ノ斧=鍛冶師の息子の記録。ドロシーとの出会い。(5) 殻ノ弓=製作者の死亡を確認バックアップシステム作動。ドロシーの不正アクセスログ(1)ライバル? 殻ノ槍=妻(2) 殻ノ書=鍛冶師の日記?(7) 殻ノ竪琴=初恋の人(3) 殻ノ杖=息子(4) 殻ノ魔具=斧の続き。ドロシーとの会話と殻ノ書?(禍かも)を息子が見る(6) 「禍ストーリー」 殻ノ剣=女武器商 禍鍛冶師に一目ぼれ(3) 殻ノ鎚=押しかけ弟子(4) 殻ノ銃=禍鍛冶師の娘 官警が手を下した死刑囚(5) 殻ノ鎌=禍鍛冶師を殺さなかった官警(5’) 殻ノ書=禍鍛冶師の最期の瞬間(6) 殻ノ笛=禍鍛冶師の過去の第三者視点(1’) 殻ノ杖=禍鍛冶師の過去(1) 殻ノ魔具=禍鍛冶師の妻の一人称(2)
https://w.atwiki.jp/whitecatproject/pages/20.html
パーティー考察 パーティーの編成、考察などの雑談を自由にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る 返信用 名前
https://w.atwiki.jp/b3d574r/pages/44.html
今後実装されるであろう数多のオリ装備についての考察ができるスペース よって現在意味を持っていない
https://w.atwiki.jp/hijinrui/pages/13.html
ハッコン 石妖(鬼太郎6期) ルファス・マファール 厨子 “海”賊団 ブルトン(FER) 計6名 【再考察待ち】 キエルンガーZ
https://w.atwiki.jp/mistsan/pages/75.html
ミスト 「ただいま、猿渡さん、助けに来ましたよ。」 ゴオ 「ふざけるな!帰れ!」 ミスト 「すみません、猿渡さん、わかってます。」 ゴオ 「わかってない!おまえは、私情に任せて、何回も突撃したんだ! おまえのおかげで、どれだけの人間に迷惑をかけた!どれだけの人間を危険にさらした!」 ミスト 「ほんっとすんません…俺、どうかしてました。」 ゴオ 「許さねぇ。おまえにロボット乗りの資格はない!」 ミスト 「わ、わかってるよ…だから何回も突っ込んじゃったんじゃないですか!」 (…って言っとかないと、説教が長くなるからな…) 「だいたい、猿渡さんが女々しいから変なことになるんじゃないですか…」 ゴオ 「俺は何もしてねぇぞ!逆ギレすんじゃねぇ!」 ミスト 「ええっ!?もうその乱暴なところが嫌、 そのあごが嫌、無駄に大きいとこが嫌!」 ゴオ 「おまえの小生意気なとこがやだ、 自己中なとこがやだ、愚痴がやだ!」 ミスト 「子供達の前で裸で踊りだすのが嫌だ!」 ゴオ 「二十歳のくせに子供臭いのがやだ!」 ミスト 「スーパー系なのに脆いのが嫌!」 ゴオ 「俺より攻撃力が高くなるのもしゃくだ!」 ミスト 「どの女にも満遍なくフラグ立てるのが超嫌!」 ゴオ 「俺より先にパワーアップするな!」 ミスト 「全然気にしません!」 ゴオ 「全然平気!」 ゴオ ミスト 「何言ったって無駄だ!ミストのことならなんでも知ってんだから! 何言ったって無駄ですよ!猿渡さんのことならなんでも知ってるんですから!」 ゴオ ミスト 「よし宴会だ!ミスト! よし宴会です!猿渡さん!」 元ネタ:ゴーダンナー 真・スーパーロボット大戦L プロローグ第1話 フロンティア船団についたぞ! プロローグ第2話 ガーディアン・チェイス 第1話 ヨギリに導かれし少年達 第2話 特訓、アタックコンボシーケンス!! 第3話 戦うピンク、戦いたくない緑、戦えない紫 第4話 現れた霧の巨人 第5話 紅い猿人 蒼い蒼穹 第6話 霧の満ちる日 ルート選択 A モビルスーツ救出を試みる B ミストロに従い、この場を離れる 第7話 低迷する一鷹 頼れる牙、それは霧 第8話 命令違反の代償 レジェンド・オブ・レヴリアス 第9話 失う決意 オペレーション・アトリーム 第10話 修正 ステアードの先には 第11話 防衛の「序」 第12話 教会の来訪者 第13話 戦う理由~強敵~ 第14話 真夜中の鎮圧 ルート選択 A 連合軍の暴走を止めに向かえ B 根本的解決にあたれ 第15話 総士君の行方 裏切りの猿 第16話 挑発 ダンナーベース奪還作戦 第17話 託された希望(ステアード) 第18話 心からの…の想い 第19話 強敵、オーバーデビル ルート選択 A 一鷹君の救出メンバーへ B イスペイル追撃メンバーへ 第20話 舞い落ちる羽 恋人との再会 第21話 アリスちゃん処女喪失 ソルヴリアス復活! エンダークを打ち破れ! 第22話 ラプラス・ブレイク 悪意貫く水晶の刃 第23話 防衛隊員たちの邂逅 第24話 リグレット・バスター、空を切り裂く時・・・ 第25話 悲劇も嘆きも終わらせる根本的解決 第26話 ミストロの願い 第27話 戦うべき暴徒 第28話 一鷹くんに一方的に破られた約束 ルート選択 A 地球で療養任務 B アトリームで鎮圧任務 第29話 ブラスター・ラッシュバード 夜霧覚醒 第30話 マスカレード・一鷹 天元への突破 第31話 結末 レヴリアス・エンペラー 第32話 失われし弟子への鎮魂歌 第33話 選ばれた故郷 第34話 クリスタルハートの輝き 第35話 永遠の少女 第36話 亡き一鷹のために 第37話 鎮圧の華 第38話 トゥルー・アリス 第39話 バード・エンド 第40話 水晶の翼 最終話 心からの… 元ネタ:スパロボLのサブタイトル それは、レヴリアスだ。無限/無量/無窮の宇宙の彼方より来た、無限/無尽/無垢のレヴリアスだ。 世界の総てを埋め尽くす、レヴリアスの大軍勢だ。 傷一つ無い、新しいレヴリアスが在った。 激戦の数々を潜り抜けた、古強者の風貌漂うレヴリアスが在った。 未だ作られていない、骨格が剥き出しのレヴリアスが在った。 破壊され、最期のエネルギーを燃焼させるレヴリアスが在った。 OGのシェルディアとアンジェリカを連れたレヴリアスが在った。 スパロボLの猿渡さんを連れたレヴリアスが在った。 スクコマ2の猿渡さんとまだ見ぬ超電磁っぽい誰かを連れたレヴリアスが在った。 全く別の、見知らぬスーパーロボットを連れたレヴリアスが在った。 無人のレヴリアスは無かった。 KMNで無いミストさんが駆るレヴリアスが在った。 ロボットですらないレヴリアスが在った。 生身の血と肉を持つを持つレヴリアスが在った。 夜霧のレヴリアスが在った。 巨大なレヴリアスが在った。 小型のレヴリアスが在った。 獣の形のレヴリアスが在った。 形すら無いレヴリアスが在った。 液体のレヴリアスが在った。 気体のレヴリアスが在った。 電離体のレヴリアスが在った。 幽体のレヴリアスが在った。 二刀流のレヴリアスが在った。 血まみれのレヴリアスが在った。 二つの心臓を持つレヴリアスが在った。 三面六臂のレヴリアスが在った。 無数の兵士を連れた連れたレヴリアスが在った。 巨大な竜に騎乗するレヴリアスが在った。 宇宙翔ける戦艦のレヴリアスが在った。 惑星斬る光の剣を執るレヴリアスが在った。 神になったレヴリアスが在った。 魔に堕ちたレヴリアスが在った。 ミストさんと融合したレヴリアスが在った。 ミストさんに生まれ変わったレヴリアスが在った。 かつて在りしレヴリアス。 今在りしレヴリアス。 来たるべきレヴリアス。 別の可能性のレヴリアス。 可能性すら無いレヴリアス。 時空の狭間を流離うレヴリアス。 それは輝くクリスタルハートが織り成す綾模様。 無限の数のレヴリアスたちが紡ぐ物語の名は―― 「――第二次スーパーロボット大戦Kについたぞ!」 猿渡さんは、俺がいないと靴下両方そろえられないんです。 俺が注意しないと、甘い物ばっかり食べるし、 お風呂上がり、裸でうろうろするし、 起こさないといつまでも寝てるし、 俺がいないと猿渡さんは、1人じゃ何にも出来ないんだ! だから俺、まだこんなところで死ねない。 まだ、ずっとずっと猿渡さんの世話をしなきゃいけないから! 俺は、絶対に猿渡さんと一緒なんだ! 元ネタ:ゴーダンナー ■一般人の認識 A:アクセル R 知らん D 地球が消える J なにそれ W:DS L:新作 K:いまから100年ほどまえ、新たな紀年法として“星紀歴”(せいきれき)が制定されて間もないころ……。 旧世紀からの目覚しい文明の発達は、人類の宇宙都市での生活を可能にさせ、 誰もが地球の未来に希望を抱いていた。 しかし、そのころより地球は長きに渡る戦乱の渦に巻き込まれることとなる。 50年まえの女王“妃魅禍(ひみか)”率いる“邪魔大王国(じゃまだいおうこく)”の出現や、 十数年まえに葵竜也博士によってその存在が警告されていた“擬態獣”の襲来、 その影で散発していた奇怪な消滅・失踪事件は、 人類に危機感や見知らぬモノへの猜疑心を植えつけるには十分であった。 この数十年のあいだに、 遺伝子調整によって優れた能力を持った人類“コーディネイター”と 自然に生まれた人間“ナチュラル”との確執も、社会的に無視できないレベルまで達していた。 50年まえにおける戦いでは、 突如現れた“ゾーン”と呼ばれる結界で邪魔大王国は九州ごと封印され、 擬態獣は5年まえの“巨神戦争”を最後にその姿を消した。 各都市も復興を遂げ、世界は平和を取り戻したかに思われた。 だがその裏で、かねてより険悪であった“ナチュラル”と“コーディネイター”の関係は、 一触即発の事態にまで悪化していた。 ほどなくして双方の擁する軍隊“地球連合軍”、“ザフト”のあいだに戦争が勃発、 さらには密かに世界征服の準備を進めていた悪の科学者Dr.ヘルも動き出し、 戦争は主導者が倒れるまで2年近く続くこととなった。 そして、戦争終結から半年が過ぎた星紀歴105年……。 戦禍の爪痕も癒えぬ中、人類はようやく手に入れた平和を噛み締めるため、 穏やかな時間を大切に過ごしていた。すぐ目の前に新たな恐怖が近づきつつあることも知らずに……。 元ネタ:ボトムズコピペ Crystal heart 替え歌 どうして 戦わないの? 無力さ痛感してるの? 森の中 隠した レヴリアス 今度こそ故郷を 守りたいって思う 鎮圧を したいよね 愚痴を良いながら 廊下立って 大事な仲間 犠牲にしよう Moving my heart 疑心暗鬼 理解出来ないし 納得できない Try my best 地球を知って 胸に聞いたの この星は 嫌いですか? アタックコンボで消えてゆく 敵機のような時間 暴徒も 消えたらいいな 地球の為に戦えない だけど伝わるよね この艦にサヨナラしよう アトリームにもあった 防衛隊 地球より はるかに 巨大な Shining my heart 地球人の 醜い心を 信じたくない Try my best 根本的解決 ネガティブに なるのは よそう 地球人と意識 その違いも 許して 信じて 強くなれる Moving my heart なんだっていい 奴にトドメを 刺すチャンスだ Try my best 出力を上げて 悪は消え去れ 光になれるかな リグレットバスター